Основой 3d-карт amd radeon rx vega 64 liquid cooled edition, rx vega 64 и rx vega 56 стала графическая архитектура нового поколения

Основой 3d-карт amd radeon rx vega 64 liquid cooled edition, rx vega 64 и rx vega 56 стала графическая архитектура нового поколения
Продолжая рассказ о 3D-картах AMD Radeon RX Vega 64 Liquid Cooled Edition, RX Vega 64 и RX Vega 56, нужно остановиться на графическом процессоре, что помогает их базой.

Он выстроен на новой архитектуре Vega, складывается из 12,5 млрд транзисторов и изготавливается по 14-нанометровой технологии FinFET LPP. Процессор запланирован на работу на тактовой частоте до 1,7 ГГц и включает около 45 МБ памяти SRAM, а для внутренних соединений в нем употребляется шина Infinity Fabric.

В процессоре имеется четыре движка асинхронного выполнения команд, четыре модифицированных геометрических движка и шестьдесят четыре вычислительных блока Compute Unit (CU) нового поколения. По словам AMD, они серьёзно переделаны если сравнивать с прошлыми архитектурами. В составе этих CU находится 4096 потоковых процессоров, 256 текстурных блоков и 64 блока ROP.

При проектировании GPU инженеры AMD воспользовались опытом разработки архитектуры Zen, например, укоротили и оптимизировали все линии данных на критических участках, что разрешило уменьшить задержки на 8%, размер кристалла — на 18%, а энергопотребление — практически в два раза.

Из вторых трансформаций отметим удвоенный до 4 МБ количество кэш-памяти второго уровня, что сейчас смогут применять блоки ROP, что принципиально важно для техник, применяющих рендеринг в текстуры. Кроме этого чип отличается применением скоростной памяти HBM второго поколения с помощью ECC, ответственной для опытных применений, отличающейся большей плотностью (до 8 раз больший количество памяти на стек) и пропускной свойством. HBM2 имеет шину 2048 бит и трудится на частоте, близкой к 1 ГГц, что даёт пропускную свойство 484 ГБ/с.

В AMD уверены в том, что память HBM необходимо разглядывать как кэш для данных, каковые находятся на медленных носителях. По сути, HBM2 в Vega употребляется как кэш-память последнего уровня для накопителей и системной памяти данных. Архитектура виртуальной памяти основана на базе страниц различного размера, неактивные из которых перемещаются в более медленное хранилище, освобождая кэш для активных страниц памяти.

Наряду с этим не нужно сложного управления памятью, и хранить все данные в стремительной локальной памяти (кэше) не обязательно. Таковой подход разрешает применять виртуально нескончаемый количество ресурсов из многих сотен и миллионов треугольников гигабайт текстурных данных.

Вычислительные блоки Compute Unit сейчас поддерживают двойной темп для операций над данными с точностью FP16, совместимый с IEEE. По замерам AMD применение FP16 либо смешанной точности если сравнивать с точностью FP32 даёт в тесте 3DMark Sierra при постобработке около 20-25% преимущества без видимых утрат в качестве. И это уже возможно применять в существующих графических API.

Также, в Vega добавили 40 новых руководств: комбинированных операций для увеличения количества исполняемых операций за такт, для применения при майнинге криптовалют, для обработки видеоданных и адресации памяти. А из графических трансформаций отметим самую полную помощь DirectX Feature Level 12_1, которая превосходит не только GPU AMD прошлого поколения, но и лучшие графические процессоры NVIDIA — Pascal.

В частности, показалась помощь Raster Ordered Views, Conservative Rasterization уровня Tier 3 и Tiled Resources уровня Tier 3, что лучше, чем у GPU соперника. Дополнительный уровень Conservative Rasterization разрешает применять эти возможности в методах действенного отбрасывания невидимой геометрии.

По большому счету, AMD в далеком прошлом выступает за трансформацию существующего введения новых и геометрического конвейера типов шейдеров Primitive Shaders — новой аппаратной стадии конвейера, которая разрешит отбрасывать невидимые примитивы весьма рано, повышая неспециализированную эффективность.

К примеру, не смотря на то, что Vega сама по себе в два раза стремительнее Fiji по обработке геометрии, предлагаемое изменение конвейера разрешает повысить скорость ещё в три раза. Увы, пока что это нереально применять в рамках текущих API, но компания сотрудничает с ведущими разработчиками чтобы заинтересовать их.

Никуда не делось действенное применение асинхронных вычислений, которое есть преимуществом ответов AMD. Использование данной возможности в DX12-версии игры The Division дало прирост в 13%, а своеобразные оптимизации главного процесса рендеринга DOOM на PS4, перенесённые на ПК, дали и вовсе 43% прироста в скорости. Были улучшены тайловые оптимизации в Draw Stream Binning Rasterizer, дающие в среднем приросты порядка 10-15% (время от времени и больше) в различном программном обеспечении (не только играх), улучшены и геометрические движки для нагрузок с громадным числом геометрии.

Обо всём этом и многом втором мы поведаем подробнее в обзоре видеокарты Radeon RX Vega.

AMD Radeon RX Vega 64 Liquid Cooled, Vega 64 & Vega 56, 32 Game Benchmark

Статьи, которые будут Вам интересны: