Войны роботов: киноэффекты
- Ни одна пирамида не пострадала Географическим правдоподобием создатели фильма решили особенно не утруждаться. По действию фильма египетская Гиза с пирамидами и постройки иорданской Петры — это где-то совсем рядом
При съемках эффектных сцен разрушения употреблялись архитектурные макеты, выстроенные на студии в Лос-Анджелесе.
- Но масштабность происходящего предполагала и натурные съемки пирамид. Для этого потребовалось разрешение начальника Верховного совета по охране древностей Египта
В министерстве Обороны США, видно, трудится много поклонников фильма.
- В распоряжение режиссера для съемок некоторых массовых сцен были откомандированы моряки ВМФ. В качестве ответной любезности в фильм был добавлен автобот Хаунд, преобразующийся в джип Wrangler: военных весьма огорчал тот факт, что в первой картине в военного технику трансформировались по большей части десептиконы
В новой картине, «Трансформеры-2. Месть павших», Сэм отправляется получать образование колледж, но роботы опять поднимаются на его пути. От фильма ожидали весьма многого, и Майкл Бэй попытался не одурачить ожиданий публики.
Особенно без шуток он отнесся к требованиям поклонников «Трансформеров» включить в воздействие как возможно больше роботов: в случае если в первой картине их было 16, то сейчас уже практически 60.
То скорчится, то сморщится
Трудиться над дизайном роботов начали заблаговременно. На студии Industrial Light & Magic (ILM), к примеру, на создание виртуального макета уходило 12 недель. Еще 12−15 недель требовалось на отработку перемещений.
Новые роботы оказались стремительнее, выше, посильнее и сложнее.
«Роботы играются все более ключевую роль в сюжете, — растолковывает Скотт Фаррар, супервайзер ILM по зрительным эффектам. — Они должны прекрасно смотреться рядом с настоящими актерами». Ответ данной задачи было обнаружено в дополнительных подробностях. У трансформеров «нового поколения» большое количество различных небольших технических деталек: провода, тросы, цепи, вентиляторы, — и все это двигается, шевелится и урчит.
Роботы в новом фильме стали разговорчивее и эмоциональнее. Ветеран-трансформер Джетфайр, например, фактически может претендовать на «Оскар»: благодаря аниматорам ILM его мимика стала поразительно убедительной. «Он от всего устал и нужно всем издевается, — говорит Фаррар. — Нам было нужно основательно переделать его область и лицо глаз, дабы он имел возможность ясно морщиться». Аниматоры ILM применяли, среди всего другого, записи с сеансов озвучивания, где актеры проигрывали собственные роли перед микрофоном, — кое-какие подробности поведения актеров были использованы в перемещениях роботов.
Аниматоры желали выделить, что роботы в новом фильме — живые, а не просто механические чудовища. Они брызгают слюной, дышат, плюются, и из них течет необычная субстанция. «В то время, когда отечественные роботы сражаются либо идут, они создают больше шума, в случае если идут по жёсткой почва, — додаёт Скотт Фаррар. — На них оседает пыль, к ним прилипают травинки».
Робот из шарикоподшипников
Роботами из «Трансформеров-2» занимались две калифорнийские студии эффектов, ILM и Digital Domain. ILM несла ответственность за 46 роботов, в число которых вошли привычные нам по первому фильму автоботы Оптимус Прайм и Бамблби, воскресший Мегатрон — предводитель десептиконов, огромный Девастатор и другие. Студия Digital Domain трудилась над оставшимися 13 роботами.
Самым интересным произведением Digital Domain стал Человек-камыш (Reed Man), что на глазах восхищенных зрителей складывается из десятков тысяч шарикоподшипников, высыпавшихся в вентиляционное отверстие. Дабы лучше представить себе, как будет смотреться эта сцена, Бэй вооружился громадной коробкой шарикоподшипников. Он бросал их на пол и снимал, как они падают.
«Позже Майкл залез под стол с громадными магнитами в руках, заставляя шарикоподшипники передвигаться в стиле стаккато, — вспоминает супервайзер Digital Domain по компьютерным эффектам Пол Пэлоп. — Это сильно помогло нам определиться с тем, как будут себя вести отечественные виртуальные шарики. Плюс пребывал в том, что мы знали, как это происходит в действительности, а минус — в том, что нам нужно было все это воспроизвести». Передвижениями 30 с лишним тысяч цифровых шарикоподшипников диаметром в 7,5 мм любой руководила намерено созданная программа; созданные заблаговременно анимационные циклы использовались к тем либо иным группам шариков.
Шарикоподшипники в фильме переживают в некоем роде двойное превращение: сперва из каждого шарика вылупляется мелкий насекомообразный робот; как пчелиный рой, эти крошки слетаются совместно и преобразовываются в одного ужасного трансформера. Живописцы Digital Domain придумали пара вариантов перевоплощения шариков в насекомообразных роботов. Главных циклов изменения было два, растолковывает Пол Пэлоп: один для неподвижных шариков, второй для находящихся в движении. «Нам было принципиально важно передать, как они все роятся и планируют кучками», — говорит он.
Результатом всех этих манипуляций стал робот ростом с человека, узкий как лезвие и узкий так, что, повернувшись боком к камере, он делается практически совсем незаметным. «Это был самый сложный для нас эпизод картины, — говорит Пэлоп. — Совсем нового робота нужно было представить зрителям так, дабы они сходу осознали, как это существо трудится».
Кто такая Элис?
Студия Digital Domain кроме этого трудилась над Элис — десептиконом, что притворяется красоткой-студенткой, пробующей сбить Сэма с пути подлинного. В одном из самых эффектных эпизодов картины она показывает собственную настоящую сущность — из красивой оболочки на свет вырывается очередное металлическое чудище. «Вопрос был в том, как перевоплотить девушку в робота, наряду с этим не создав впечатления, что у нее легко какая-то кожная заболевание», — вспоминает Мэтью Батлер, супервайзер зрительных эффектов на Digital Domain.
Работа над сценой началась с создания цифровой копии Изабель Лукас, сыгравшей Элис-человека. Цифровая модель заменяла актрису в течении всех 70 с лишним кадров, в течение которых происходила изменение. Сложная программа по симуляции частиц создавала иллюзию того, что тело девушки разрывается на 10 000 небольших кусочков.
Аниматоры поделили задачу на участки, раздельно обрабатывая кожу, одежду и т. п. Над данной сценой они трудились пара месяцев. Особенно тяжело было отыскать баланс, при котором зрители поверили бы, что громадный робот с тремя шипами и руками скрывался в достаточно хрупкой девушке.
Взглянув первый законченный вариант эпизода, Майкл Бэй сделал вывод, что этого не хватает. Он желал, дабы зрителю продемонстрировали крупным планом лицо девушки в тот момент, в то время, когда изменение лишь начинается. Казалось бы — не такая непростая задача: двигаться должны были лишь 50 частичек кожи.
Но из-за экономии и ограниченного времени аниматорам было нужно «оживлять» эту сцену вручную. В течение трех месяцев пятеро аниматоров не покладая рук трудились над кадрами, каковые занимают на экране меньше двух секунд.
IMAX для каменного века
В «Трансформерах-2» большое количество сражений и драк — в большинстве случаев, на порядок более ожесточённых и сложных, чем в первом фильме. Одним из тех, кто придумывал хореографию боев, был основной аниматор ILM Грег Таунер. «Грег — самый мягкий человек, которого лишь возможно себе представить, но он придумывал самые безжалостные маневры, — вспоминает Скотт Фаррар. — Я задал вопрос его: ‘Грег, как ты до для того чтобы додумался?’ И он ответил: ‘Я вырос с тремя братьями, и чего они лишь со мной не творили!»
Дабы совсем поразить публику, режиссер Майкл Бэй решил снять два основных сражения для показа в формате IMAX. Чтобы продемонстрировать трансформеров крупным планом на огромном экране, требовалось высокое разрешение и соответствующий уровень проработки подробностей. Исходя из этого обработка компьютерной графики для этих эпизодов потребовала большое количество времени: на один-единственный кадр имело возможность пригодиться 72 часа. «В плане цифровых эффектов мы еще находимся на уровне каменного века, — жалуется Скотт Фаррар. — Все происходит легко плохо медлительно!»
Одна из изюминок создания эпизодов для демонстрации в формате IMAX содержится в том, что экран IMAX не прямоугольный, а практически квадратный. Исходя из этого аниматорам приходилось обращать внимание на соотношение сторон изображения — с тем дабы кадры с эффектами одинаково прекрасно смотрелись и в IMAX, и в простом кинотеатре. Для стандартной 35-мм проекции кадры, сделанные для IMAX, урезали сверху и снизу.
Берегите пирамиды
Первый из двух эпизодов, сделанных для демонстрации в IMAX, происходит в лесу: продираясь через деревья, предводитель автоботов Оптимус Прайм сражается с двумя десептиконами. Раскадровку для данной сцены делали в течение двух месяцев. Как раз на протяжении этого сражения Оптимус Прайм со собственными 8,5 м всеми деталей и 10 000 роста появляется в натуральную величину в проекции IMAX.
Второй IMAX-эпизод был более сложным. Сцена начинается с появления на свет робота Девастатора, что собирает себя по кусочкам из строительной техники. Он начинает с экскаватора, после этого применяет самосвал для корпуса и наваливает поверх бетономешалку, которая является ртом. Еще один бульдозер и самосвал становятся ногами, а ковш-подъёмный кран и погрузчик — руками.
Затем Девастатор взбирается на египетскую пирамиду и отламывает вершину. «Девастатор велик если сравнивать с крошкой Оптимусом, что состоит всего лишь из 10 000 подробностей, — восклицает Скотт Фаррар. — В нем 80 000!» В реальности Девастатор был бы ростом около 36,5 м. Это самая громадная цифровая модель из когда-либо выстроенных на ILM.
Для пирамид по большей части употреблялись макеты на студии в Лос-Анджелесе, но часть съемочной группы все-таки отправилась в Египет, дабы запечатлеть на камеры пирамиды в Гизе. По соображениям безопасности поездку держали в глубоком секрете. Майкл Бэй договаривался о съемках с руководителем и египетским археологом национального Верховного совета по охране древностей Захи Хавасом. «Он обнял меня и сообщил: ‘Не навреди моим пирамидам!», — вспоминает Бэй.
Он выполнил просьбу Хаваса: что бы ни происходило на экране, настоящие пирамиды на протяжении съемок не пострадали.
По традиции, критики «Трансформеров» не обожают. Но публика придерживается другого мнения. На момент написания данной статьи фильм «Трансформеры-2.
Месть павших» собрал более $785 млн в мировом прокате и получил почетное звание самой кассовой картины 2009 года.
Видео к статье: ссылка
Анатомия автобота
1) Джетфайр сначала был десептиконом, но на данный момент сражается на стороне автоботов. Его альтер эго — это SR-71 Blackbird, сверхзвуковой стратегический самолет-разведчик, созданный в 1960-х годах. Так, Джетфайр — в некоем роде пенсионер.
На студии ILM его оснастили различными техническими детальками наподобие ремней вентилятора, и подарили ему потрепанную металлическую палочку и бороду.
2) Приблизительно треть корпуса этого 12-метрового робота собрана из готовых автомобильных подробностей в цифровой библиотеке моделей ILM. В случае если какой-либо из компонентов обновлялся, то все обновления машинально отражались на роботах, в состав которых входила эта подробность.
3) Как и в первых «Трансформерах», аниматоры ILM применяли динамическую совокупность управления, которая разрешала им двигать одну подробность либо соединять группу подробностей и обрабатывать ее как единое целое. Для новой картины были добавлены дополнительные программы, благодаря которым подробности не сливались с приятель втором, что особенно полезно при, к примеру, плеч и шеи.
4) Перемещения глаз помогали передать тот факт, что Джетфайр — существо мыслящее; металл около его красных глаз движется, как брови. Потому, что он — существо злое и разочарованное, брови передавали чувстве на его жёстком железном лице. Наконец, передвигая панели на его «щеках», аниматоры имели возможность вынудить робота прищуриваться.
5) Моделисты ILM не сгибали металл, дабы уменьшить персонажу мимику. Вместо этого они двигали подробности, из которых складывалось лицо робота. К примеру, аниматоры приподнимали пластины около его рта, дабы оказались «губы».
Для поддержания иллюзии, что рот открыт, трансформеру сконструировали язык и металлические зубы.
6) Роботы в новом фильме более ожесточённы, чем в первых «Трансформерах»; они отчаянно сражаются, раздирая друг друга на части. Наряду с этим, как ни страно, в них значительно больше человеческого. В первом фильме лишь нескольким роботам доверили сказать по паре фраз.
В новой картине говорят уже 40 роботов, а кое-какие — к примеру, Джетфайр — держат на себе целые эпизоды.
Больше подробностей, хороших и различных
Персонажи первого фильма (автоботы Джаз и Айронхайд и предводитель десептиконов Мегатрон) по уровню детализации без шуток проигрывают храбрецам сиквела. В «Трансформерах» двухлетней давности на всех роботов совместно забранных приходилось 60 217 цифровых подробностей. В «Мести падших» на «сборку» одного только гиганта — разрушителя пирамид Девастейтера потребовалось более 80 000 элементов.
Начальник автоботов Оптимус Прайм (внизу) рядом с ним легко малютка — всего-то чуть больше 10 000 подробностей и 8,5 м роста. У трансформеров нового поколения показалось большое количество небольших технических подробностей — провода, тросы, цепи. Для работы над всем этим великолепием потребовалось 145 ТераБайт дискового пространства, что равносильно количеству 35 000 DVD-дисков.
Если бы обращение шла о среднестатистическом домашнем компьютере примера 2009 года, то попытка визуализировать материалы фильма подвесила бы совокупность на продолжительных 16 000 лет.
Почувствуйте отличие
Многие путают трансформеров и японских огромных роботов меха. Вот и дизайнеры «ПМ» пробовали проиллюстрировать данный материал фотографией полноразмерной модели меха. Фактически плюнули в душу поклонникам и тех и других роботов.
Трансформеры — обычное порождение американской культуры с классическим двуполярным миром: силами хороша — автоботами (просматривай — США) и силами зла — десептиконами. Истории про роботов с кремниевыми мозгами изначально показались как маркетинговый движение для продвижения игрушек-трансформеров компании Hasbro, что наложило отпечаток на их сюжет: или его по большому счету нет, или он весьма примитивен.
Японские же огромные мехи — не что иное, как огромные механические доспехи (Mobile Suit), в которых скрываются простые люди, и истории, соответственно, в первую очередь про людей. В японских историях нет злодеев и абсолютных героев, поскольку любой имеет собственные мотивы, идеалы и недостатки. Да и сюжеты у японцев значительно сложнее.
Статья размещена в издании «Популярная механика» (№83, сентябрь 2009).
<
h4>