Новая реальность cтереокино: аватар

Новая реальность cтереокино: аватар

Мысль фильма пришла к Джеймсу Кэмерону еще в первой половине 90-ых годов двадцатого века. Он кроме того написал 80-страничный сценарный замысел, вдохновившись десятком фантастических книг, прочтённых в юные годы. К съемкам режиссер собирался приступить сразу же по окончании работы над «Титаником», но из-за сметы и несовершенства технологий в $400 млн фильм так и не был запущен в производство.

Но что было нереально в конце 1990-х, стало простым по окончании выхода второй части «Властелина колец», где на экранах показался Голлум — полностью реалистичный храбрец, созданный на компьютере и «оживленный» посредством разработки motion capture.

Лингвисты на работе кинематографа

Фактически съемки «Аватара» велись всего девять месяцев. Но подготовительный период занял несколько год, и к работе над фильмом были привлечены люди совсем не киношных профессий. Одним из консультантов стал лингвист Пол Фроммер, директор коммуникаций и центра управления в Университете Южной Калифорнии. Он помогал Кэмерону придумывать во всех подробностях язык и культуру обитателей Пандоры.

Если бы кто из ученых задумал совершить лингвистический анализ языка Нa Ви, он бы нашёл некое сходство в звуках «пандорян» и манере их сказать с речью новозеландских аборигенов из племени маори.

В большинстве случаев большое количество времени при подготовке фильма занимает строительство декораций. Кэмерон обошелся фактически без них — вся ситуация генерировалась на компьютере. Дабы горнодобывающая колония землян на далекой планете оказалась максимально убедительной и эффектной, режиссер послал живописца-постановщика картины и нескольких дизайнеров с ознакомительной экскурсией на нефтяную платформу Noble Clyde Boudreaux в Мексиканском заливе.

На месте кинематографисты сделали массу снимков, на базе которых позже воссоздавали антураж станции.

Планета светло синий кошек

Но какими бы грандиозными ни были постройки и механизмы, самое сложное для постановщика — вынудить зрителей сопереживать цифровым персонажам, вдохнуть жизнь в образы из пикселей. В фильме предстояло «оживить» На Ви — синекожих гуманоидов, легко напоминающих кошек собственной грациозностью и пластичностью. «Кошачья» натура была главной для Кэмерона, а вот искать глубочайший смыл в цветовом ответе не следует. По словам Джорджа Шелла, слепившего по просьбе семь дней 15 скульптур главных десяток и персонажей второстепенных существ, они светло синий цвета легко вследствие того что так экзотичнее, необыкновеннее и «прикольней».

Придумывая животный и растительный мир Пандоры, Кэмерон основывался на материалах, добытых им на протяжении глубоководных экспедиций (съемки «Титаника», «Привидения пропасти», «Чужие из пропасти»). «Джеймс практически вываливал на нас впечатления и свои воспоминания, — говорит живописец-постановщик Рик Картер, — а нам нужно было отыскать метод воплотить их на экране, дабы они понравились ему и зацепили зрителя». Больше всего на протяжении глубоководных погружений режиссера впечатлило свечение морских жителей, и данный психоделический эффект он решил применять в фильме — ночью леса Пандоры начинают светиться.

Фауна Пандоры изрядно поразит кроме того людей с богатым воображением. На Ви передвигаются через джунгли на шестиногих животных, напоминающих лошадей, летают по небу на крылатых существах банши, имеющих отдаленное сходство с драконами и птеродактилями. Леса кишат диковинными тварями, среди которых самой страшной заслуженно считается хищник Танатор, шестиногое пантерообразное создание более чем семи метров длиной с двойной челюстью.

Над придумыванием всего этого зверинца трудилась громадная команда концепт-дизайнеров во главе с Невиллом Пейджем, создавшим, например, красную тварь для «Звездного пути» и чудовище для «Монстро». «Танатор — нехорошее и самое страшное животное на данной планете, — комментирует Пейдж. — В сценарном замысле Джеймс кроме того сделал пометку, что оно способно ‘сожрать’ инопланетянина на десерт».

И губ мельчайшее перемещение

Мир Пандоры "настойчиво попросил" масштабных съемок. Рабочая территория, где снимают актеров, каковые позже будут «вмонтированы» в компьютерный пейзаж, была увеличена в шесть раз. 120 подвешенных к потолку камер отслеживали перемещения и жесты актеров, облаченных в особые костюмы со светоотражающими точками-маркерами.

Трудясь в таком костюме на безлюдном пространстве, актерам приходится мнить, что они обитают в чужом теле и в фантастической окружающей среде. Камеры снимают происходящее в один момент со всех сторон, и актер не имеет ни мельчайшего представления, кадры с какого именно ракурса войдут позже в фильм. Действительно, имеется те, кому такие съемки нравятся.

Сигурни Уивер уверен в том, что техника motion capture на съемках «Аватара» всецело ее раскрепостила. «Так трудиться несложнее, — говорит она. — Отечественное дело сейчас . Ни прически, ни грима, ничего. Лишь ты и твоя задача.

Забудь обо всем, не считая той истории, которую взялся говорить».

Уровень качества съемки, которое дает уже отлаженная разработка, Кэмерона не устраивало, он желал, дабы мимика цифровых персонажей максимально совершенно верно передавала выражение лица «сыгравших» их актеров. Так как зрители особенно быстро реагируют на выражение людской лица, и чем ближе цифровая картина выясняется к людским чувствам, тем успешнее фильм. В случае если изобразить людскую мимику на мордашках плюшевых зверюшек, каковые пляшут и поют наподобие человечков, аудитория с радостью включится в эту игру, забыв про неестественность событий (вспомните пингвинов в фильме «Уноси ноги»).

Кэмерон и его сотрудники изготовили особое головное оснащение: актеру надевали шапочку, изготовленную на заказ с учетом формы головы, к которой крепили подвижную миниатюрную камеру, фиксировавшую мельчайшие перемещения лицевых мускулов, сужение зрачков, смыкание зубов, губ и т. д. «Я сходу осознавал, что это беспроигрышная выдумка — все время снимать лицо актера крупным планом, — говорит режиссер. — Мы возьмём весьма живые кадры». На базе взятой с камеры информации компьютерная программа формирует цифровой каркас лица.

После этого на эту структуру накладывается некоторый комплект правил, задающих соответствие между мимикой и актёрской мимикой аватара либо, скажем, существа из рода На Ви. Дабы на лице цифрового персонажа отражались те же эмоции, какие конкретно переживает настоящий актер, лицевой каркас обязан передавать любой изгиб актерских бровей.

Но перед тем как достигнуть для того чтобы результата, приходится пройти продолжительный путь ошибок и проб. Компания Weta израсходовала весь год, оттачивая каркас для аватара и настраивая методы, управляющие выражением его лица. В итоге лицо мутанта стало достаточно живым, дабы удовлетворить заоблачным требованиям Кэмерона. «Это была настоящая пытка, — признает Джо Леттери, специалист по эффектам из компании Weta. — Но по завершении данной трудной работы возможно было выгрузить в каркас каждые полученные при съемке эти, и на выходе мы приобретали настоящее живое лицо».

Попасть за экран

Еще до официального выхода фильма зрителям был продемонстрирован пятнадцатиминутный ролик. И главным впечатлением его заметивших было совершено новое чувство действительности. Один из зрителей сформулировал собственные впечатления так: «Воздействие как бы проваливается вовнутрь экрана, проламывая стенке кинотеатра.

И ты сам падаешь в данный фантастический мир, и не наблюдаешь, как храбрец удирает от чудища, а улепетываешь вместе с ним». Все это произошло благодаря новым стереотехнологиям, каковые Кэмерон применял при съемках. Фильм изначально задумался для показа в 3D-залах совокупностей IMAX, Digital 3D, Xpand X3D, Real D и других.

Само собой разумеется, блокбастер возможно взглянуть и в классической двухмерной проекции, по причине того, что количество 3D-комнат пока не так громадно, дабы окупить бюджет картины в $237 млн. Но в этом случае зритель рискует сильно утратить в ощущениях.

«3D-фильм погружает вас в происходящее, обостряя чувство участия и физического присутствия в нем, — рассуждает Джеймс Кэмерон. — Я уверен, что в случае если на протяжении просмотра совершить изучение нейрофизиологических изюминок работы головного мозга, оно продемонстрирует активность большего количества нейронов, чем при просмотре ленты в 2D. Просмотр стереофильма — это взор в другую действительность через окно».

Дабы добиться для того чтобы результата, для съемок эпизодов с участием настоящих, а не цифровых актеров употреблялась совокупность камер PACE Fusion 3D, которую Кэмерон и оператор Винс Пэйс создали для съемки фильма «Привидения пропасти» (2003). Эта совокупность спроектирована на базе двух цифровых кинокамер Сони HDC-F950, объективы которых разнесены на 63 мм чтобы получить изображение одного и того же объекта либо сцены с двух различных точек — для правого и левого глаза человека.

Экран вместо объектива

Вся полученная с простых камер информация передавалась на «коммутатор эффектов» — дюжину компьютеров, расположенных тут же в студии, каковые генерировали изображение окружающей обстановки и персонажей в реальном времени. Получающаяся картина выводилась на монитор «виртуальной камеры». Эта камера стала главным технологическим новшеством фильма.

У нее нет никакого объектива — лишь маркёры и жидкокристаллический экран, каковые фиксируют ее положение и ориентацию в пространстве по отношению к актерам. Кэмерон сразу же имел возможность видеть, каким примерно получается кадр, совмещающий настоящих актеров с пейзажами и цифровыми инопланетянами Пандоры. Очевидно, уровень качества графики было рабочее — примерно такую картину давали компьютерные игры начала 1990-х годов.

Но сама возможность сходу видеть сцену, где актеры взаимодействуют с всецело цифровым окружением, разрешает режиссеру лучше осуществлять контроль процесс и выбирать самые эффектные ракурсы. С виртуальной камерой Джеймс Кэмерон имел возможность скоро варьировать методы съемки. «В то время, когда я сказал: ‘Сделайте мне три к одному’, — говорит режиссер, — то это означало, что камеру направляться ‘поднять’ на высоту более пяти метров. С данной точки я уже трудился, как технокран.

В случае если же просил расширить в 20 раз, то снимал как с вертолета».

Достаточно чокнутый

В фильме лишь 15 замыслов не содержат компьютерную графику. Объем работы был таким большим, что к проекту было нужно привлечь более десяти студий компьютерной графики из различных уголков земного шара: Европы, США и Новой Зеландии. В фильме имеется эпизоды, где на рендеринг (визуализацию) одного кадра уходило до 30 часов.

В общем итоге на создание компьютерных эффектов ушло более двух с половиной лет, такими большим и сложным был данный проект, что многие склонны расценивать как веху в развитии киноиндустрии. По крайней мере масштабнее и амбициознее фильма по уровню использованных разработок Голливуд еще не снимал. Это оценил и основной апологет цифрового гуру и кино разработок Джорж Лукас: «Создание новой вселенной постоянно пугает.

Я рад за Джеймса, поскольку в мире всего пара человек, каковые достаточно ‘чокнуты’, дабы заниматься этим. Мне удалось придумать ‘Звездные войны’, а сейчас он бросает им вызов».

АТ-99 Mosquito-Class Gunship ("Скорпион")

    «Скорпион», подробное описание которого Кэмерон планирует разместить в готовящейся к изданию энциклопедии собственной придуманной вселенной, создан на базе боевого вертолета «Апач». Дизайнеры проработали все характеристики летательного аппарата

Размеры: протяженность 11,17 м; ширина 8,72 м; высота 3,51 м Скорость: крейсерская: 100 км/ч; большая: 140 км/ч Дальность полета: 800 км Двигатель: Twin Magnussen KE-76 с турбиной мощностью 1,97 л.с. Оружие: двухствольные 50-калиберные орудия, восемь класса и ракет «воздух-воздух», четыре ракеты TK-411 класса «воздух-почва» Назначение: сопровождение орбитальных челноков и обеспечение помощи с воздуха

Режиссура в виртуальном мире

Бoльшую часть собственного космического эпоса «Аватар» Джеймс Кэмерон отснял в намерено оборудованном павильоне, на студии в местечке Плайя-Виста, штат Калифорния. Площадка окружена стационарными камерами, каковые в один момент фиксируют изображение актера со всех нужных точек. Эти с камер направляются на компьютеры, и посредством программы Autodesk перемещения актеров преобразуются в перемещения виртуальных персонажей.

Все это происходит в реальном времени — актер на площадке прыгает верхом на чучеле чудовища, а на мониторе тут же видно, как на фоне с генерированных компьютером декораций мельчайшие перемещения человека повторяет его цифровой двойник-инопланетянин. Не смотря на то, что изображение имеет рабочее уровень качества, оно сильно помогает режиссеру в работе. В большинстве случаев при таких съемках употреблялось сходу пара кинооператоров, которым нужно было совершенно верно показывать направление камеры.

Сейчас же сценическая установка фиксирует игру актеров в один момент со всех сторон, и Кэмерон взял возможность уже по окончании съемки выбирать в виртуальном мире любой эргономичный ему ракурс.

Благодаря созданной специально для фильма аппаратуре Кэмерон имел возможность видеть, как игра его актеров сходу отображается в перемещениях цифровых персонажей. Все происходящее на площадке тут же воспроизводилось на экране, установленном в съемочной студии. При жажде возможно было воспользоваться и портативной виртуальной камерой- расхаживать с ней в съемочного пространства и во всех ракурсах видеть на жидкокристаллическом дисплее цифровые декорации снимаемой сцены.

Как и многие другие актеры в фильме, Зоя Салдана играется за виртуальную героиню — Нейтири, принцессу рода На Ви. Дабы передать все перемещения актрисы ее цифровому двойнику, Зою обряжают в особый костюм со полосами и светоотражающими точками. На голове у нее шлем с миниатюрной камерой, неизменно нацеленной на ее лицо.

Эта камера постоянно смотрит за размещением зеленых меток, нанесенных на лицо актрисы. Именно поэтому Кэмерон может непрерывно отслеживать во всех подробностях выражение ее лица, которое напрямую передается на лицо компьютерного двойника.

Цифровое изображение, полученное на съемочной площадке, нужно преобразовать в фотореалистичный мир — таковой, каким он обязан смотреться на экранах кинотеатров. Для этого Кэмерон отсылал черновые материалы съемок в Новую Зеландию, в компанию Weta Digital. В том месте эксперты по киноэффектам посредством программ, расшифровывающих актерскую мимику, наделили существ, обитающих на планете Пандора, в полной мере живыми и реалистичными лицами.

Из-за чего летает «Апач»

    Дизайном горнодобывающей шахты, их землян-транспорта и базы колонизаторов занимался живописец Джеймс Кляйн, что трудился и над вторым блокбастером этого года — «2012»

«Воздействие ‘Аватара’ происходит на другой планете, но в фильме имеется сцены, где демонстрируется земное оружие, — говорит «Популярной механике» живописец. — Мне внесли предложение сфокусироваться на людской части истории и продемонстрировать ее на бумаге. Я придумывал различное оборудование и всю инженерию за стенками базы. Не смотря на то, что события фильма разворачиваются в будущем, в базу нового мира положены многие вещи из нынешней настоящей судьбы.

Я совершил много времени, изучая по открытым источникам устройство армейских последние технологии и баз в авиации. Кэмерон неизменно полностью совершенно верно знает, чего он желает. И по большому счету с любой работой может совладать сам. У него обширный опыт, и он прекрасно разбирается в дизайне.

Как-то я подготовил концепт летательного аппарата, Джим посмотрел и сходу определил, что в нем не так. Он детально обрисовал внешний вид вертолета ‘Апач’ и растолковал, из-за чего мой не будет трудиться. Такое внимание к подробностям отличает его фильмы от всех остальных».

Статья размещена в издании «Популярная механика» (№87, январь 2010).

<

h4>

Проект X! Сергей новая Реальность и Полонский! 3D разработка от Mirax!Очки 3D для общения с Аватаром

Статьи, которые будут Вам интересны: