Второй день gtc 2015 компания nvidia посвятила анонсам, связанным с профессиональной 3d-графикой

Второй день gtc 2015 компания nvidia посвятила анонсам, связанным с профессиональной 3d-графикой
Во второй сутки конференции GPU Technology Conference компания Nvidia сделала пара анонсов, которые связаны с опытной 3D-графикой. В целом, рвение компании улучшить опытные графические возможности для партнёров сейчас возможно обрисовать привнесением стремительного и качественного рендеринга, основанного на физических правилах (Physically-Based Rendering), в веса.

Компания Nvidia в далеком прошлом занимается качественным 3D-рендерингом, обычно опрашивая собственных читателей в соцсетях на тему того, было ли отрендерено изображение либо же это фотография? По большей части, продвинутому читателю очень просто отделить действительность от его виртуального отображения, но эта задача делается всё сложнее.

И это не просто баловство, для многих клиентов компании создание физически корректно просчитанных изображений виртуального пространства жизненно нужно. К примеру, дабы взглянуть, как будет смотреться автомобиль с теми либо иными вариантами отделки без необходимости постройки полноразмерного макета, возможно легко отрисовать его модель, но в обязательном порядке с максимально освещением и реалистичными материалами. Как раз исходя из этого Physically-Based Rendering так серьёзен.

Дабы визуализация была фотореалистичной, требуются как следует проработанные материалы и реалистичный физический расчёт того, как они взаимодействуют с источниками света. К примеру, для того же автомобиля это указывает, что при определённом угле падения лучей света на панель устройств, броские блики на одних материалах покажутся, а на вторых — нет, не смотря на то, что отличие между этими материалами на первый взгляд мала.

Дабы рендеринг максимально совершенно верно повторял физические базы, употребляются особые способы physically-based rendering, требующие весьма больших вычислительных мощностей — в частности, самых стремительных графических процессоров. Как раз с PBR-рендерингом получается аккуратный и предсказуемый итог, достаточный для самых требовательных клиентов Nvidia.

В рамках конференции GTC компания объявила сходу пара продуктов, которые связаны с темой опытной высококачественной визуализации , каковые предназначены для тысяч дизайнеров. Анонс возможно условно поделить на три части: новая версия рендерера, основанного на физических правилах Iray 2015, выход новой опытной модели Quadro и обновление набора Quadro Visual Computing Appliance, предназначенного для специалистов 3D-графики.

Первым по значимости анонсом можно считать пакет Iray 2015 — последнюю версию GPU-ускоренного рендерера, основанного на физике материалов и взаимодействия света, сейчас с новыми возможностями по обмену материалами между несколькими разными 3D-приложениями, улучшенной масштабируемостью и производительностью рендеринга.

Основанный на законах физики Iray 2015 рассчитывает, как материалы сцены взаимодействуют со светом, он трудится на ответах Nvidia Quadro и Quadro VCA, масштабируясь от ноутбуков до серверов. Поддерживаются все самые распространённые 3D-пакеты наподобие Autodesk Revit, 3dsmax, Maya, Bunkspeed, Catia, Rhinoceros, Maxon, и других.

Из новых возможностей особенно отметим внедрение языка описания материалов (Material Definition Language — MDL), что сделает возможность применения одних и тех же физически корректных материалов в разных приложениях. До тех пор пока что данный язык описания материалов не поддерживается в другом ПО, но это — вопрос будущего.

не меньше серьёзным можно считать анонс новейшей опытной видеоплаты из линейки Quadro. Модель Quadro M6000 есть последним дополнением опытной серии Nvidia, она основана на полноценном чипе GM200 архитектуры Maxwell — ровно как и вышедшая сравнительно не так давно видеокарта GeForce GTX Titan X, обзор которой возможно прочесть на отечественном сайте.

Новинка для 3D-специалистов кроме этого имеет 3072 потоковых CUDA-ядер и 12 гигабайт памяти, что крайне полезно для рендеринга самых сложных сцен. Не смотря на то, что Quadro M6000 основана на том же чипе GM200, его частоты пара снижены для лучшей стабильности работы. Так, частота GPU образовывает меньше 1 ГГц, а пропускная свойство видеопамяти равна 317 ГБ/с.

Вследствие этого удалось мало снизить обычную величину потребляемой энергии — до 250 Вт.

Не обращая внимания на это, производительность новинки не снизилась ниже 7 терафлопов при вычислениях одиночной точности. Более того, новая Quadro M6000 есть первой опытной моделью, которая поддерживает известную по игровым видеоплатам разработку повышения тактовой частоты GPU Boost — до 10 значений повышенной частоты, на которых будет трудиться GPU в определённых 3D-приложениях.

В итоге, новинка снабжает прирост скорости рендеринга в Iray 2015 более чем в 2,4 раза если сравнивать с лучшей моделью Quadro на архитектуре Kepler, трудящейся под управлением Iray 2014 (какая часть прироста относится к программной, а какая к аппаратной части — до тех пор пока тайная). Клиенты компании Nvidia, небезызвестные LucasFilm, в своём ПО для трассировки лучей на модели Quadro M6000 отмечают прирост до 55%.

Это не единственная модель Quadro, представленная сейчас. Кроме этого компанией была объявлена модель Quadro K1200 — самая замечательная видеоплата, предназначенная для малогабаритных рабочих станций.

Такие совокупности на данный момент достаточно пользуются спросом, и для них требуется намерено сертифицированная продукция для применения в опытных приложениях. Модель Quadro K1200 кроме этого способна заметно ускорить основанный на физических законах рендеринг — в данной задаче она до четырёх раз стремительнее, чем восьмиядерный серверный CPU модели Intel Xeon E5 2687W.

Ну а последним анонсом на GTC, связанным с опытной 3D-графикой, стало обновление Quadro Visual Computing Appliance (VCA) — сейчас эта совокупность может включать до восьми видеоплат, подобных Quadro M6000, что даёт потрясающий прирост скорости в задачах 3D-рендеринга, в том числе и в упомянутом Iray 2015.

Все представленные сейчас на конференции в Сан-Хосе новые продукты Nvidia должны дать конструкторам и дизайнерам новые возможности, ускорив производительность их совокупностей в 1,5-2 раза. Так, обновленная совокупность VCA есть самым стремительным серверным узлом для рендеринга на GPU, не смотря на то, что на отечественном рынке она не продаётся.

Источник: Личный обозреватель iXBT на GTC 2015

NVIDIA GTC 2018 supercut

Статьи, которые будут Вам интересны: